Sejarah Supercell

Latar belakang dan asas

Sebelum menubuhkan syarikat Supercell, dua pengasasnya, Mikko Kodisoja dan Ilkka Paananen, bekerja di Sumea, sebuah syarikat permainan mudah alih. Kodisoja mengasaskan Sumea pada tahun 1999, dan Paananen diambil sebagai CEO syarikat pada tahun 2000. Pada tahun 2003 Sumea memperoleh keuntungan sebanyak 1.2 juta euro. Pada tahun berikutnya, American Digital Chocolate membeli Sumea dan menjadikan syarikat itu sebagai ibu pejabat Finland dan Paananen sebagai pengurus Eropah. Kodisoja, pengarah kreatif syarikat itu meninggalkan syarikat itu pada tahun 2010, diikuti oleh Paananen.

Paananen berpindah ke syarikat modal teroka Lifeline Ventures, tetapi ingin mewujudkan sebuah syarikat permainan di mana para eksekutif tidak akan mengganggu kerja pemaju permainan. Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén, dan Niko Derome bersama-sama saling mengenali melalui hubungan kerja iaitu mengasaskan Supercell pada tahun 2010. Syarikat ini memulakan perniagaannya di daerah Niittykumpu, Espoo.

Kodisoja dan Paananen melabur 250,000 euro di syarikat itu. Tekes, agensi pendanaan Finland untuk inovasi teknologi meminjamkan mereka 400,000 euro lagi dan Lifeline Ventures juga melabur di Supercell. Pada bulan Oktober, Supercell mengumpulkan 750,000 euro melalui pembiayaan benih termasuk dari London Venture Partners dan Initial Capital. Permainan pertama yang mula dikembangkan oleh Supercell adalah Gunshine iaitu permainan dalam talian berbilang pemain yang boleh dimainkan di laman Facebook dengan permainan pelayar web atau di platform mudah alih. Prototaip permainan siap dalam masa lapan bulan. Setelah Gunshine selesai, Accel Partners juga melabur 8 juta euro di syarikat itu pada Mei 2011, dan pemegang saham Kevin Comolli yang menjadi ahli lembaga pengarah Supercell. Accel Partners juga melabur di Syarikat Rovio.

Perubahan strategi

Pada bulan November 2011, Supercell meninggalkan permainan pertama mereka iaitu Gunshine kerana tiga sebab: ia tidak cukup menarik minat pemain, terlalu sukar untuk bermain, dan versi mudah alih tidak berfungsi seperti versi penyemak imbas. Yang baiknya iaitu permainan tersebut mempunyai kira-kira setengah juta pemain. Supercell menganggap kepemimpinan pasaran Zynga dalam permainan di platform Facebook tidak dapat diatasi dan memutuskan untuk beralih fokus pada permainan iPad serta membatalkan permainan di Facebook yang sedang dikembangkannya. Ini juga bertujuan untuk meredakan kebimbangan pelabur Supercell kerana perubahan arah Ilkka Paananen menambah lebih lanjut dalam laporan kemajuan.

Syarikat itu secara bersamaan mengembangkan lima permainan dan yang pertama dilancarkan untuk ujian awam adalah Pets vs Orcs. Permainan Pets vs Orcs ini ditinggalkan. Pada bulan Mei 2012, Hay Day diterbitkan dan akhirnya menjadi permainan pertama yang dikeluarkan oleh Supercell. Hay Day adalah versi Supercell dari permainan Facebook Zynga yang berjaya di FarmVille iaitu sebuah simulator ladang yang mudah dimainkan. Supercell menambahkan ke simulator pertanian mereka kemampuan untuk memperbaiki produk, rantai pengeluaran, dan sifat layar sentuh. Aspek sosial permainan juga ditekankan. Dalam empat bulan seterusnya, permainan ini menjadi salah satu permainan yang paling menguntungkan di App Store Apple di Amerika Syarikat dan merupakan salah satu permainan yang paling menguntungkan di dunia selama dua setengah tahun. Permainan ini menerima kemas kini berkala dan dikendalikan oleh pasukan yang terdiri daripada 14 orang.

Perkembangan permainan Supercell

Lasse Louhento telah memulai di Bloodhouse, dan Lassi Leppinen adalah ketua programmer di Sumea dan Digital Chocolate. Pasukan mereka menghabiskan berbulan-bulan untuk permainan Facebook bertemakan fantasi ketika Supercell mengubah strategi. Leppinen dan Louhento ingin membuat permainan strategi yang akan menggunakan layar sentuh yang lebih mudah. Pengembangan Clash of Clans mengambil masa enam bulan, dan permainan ini dilancarkan pada 2 Ogos 2012. Dalam tiga bulan, ia menjadi aplikasi yang paling menguntungkan di AS. Menurut App Annie, pada tahun 2013 dan 2014 Clash of Clans adalah permainan mudah alih yang paling menguntungkan di dunia. Pertempuran antara klan telah ditambahkan ke permainan pada tahun 2014.

Pada musim panas 2013, Supercell memulakan kerjasama pemasaran bersama dengan GungHo Jepun: syarikat saling memasarkan permainan satu sama lain dalam permainan mereka sendiri. Hasilnya, Clash of Clans menjadi salah satu aplikasi yang paling banyak dimuat turun di Jepun. Ketua dewan GungHo Taizo Son terbang ke Finland untuk mengucapkan terima kasih kepada Paananen dan kemudian memperkenalkannya kepada saudaranya Masayoshi Son, CEO SoftBank Corporation. Tidak lama kemudian, mereka mencadangkan pengambilalihan korporat yang berlaku pada 7 Oktober 2013. SoftBank dan GungHo membeli 51% saham Supercell dengan harga 1.1 bilion euro yang merupakan harga terbesar bagi syarikat swasta Finland dalam sejarah. Dalam enam bulan, nilai Supercell meningkat tiga kali lipat, sejak pada musim bunga 2013 syarikat telah menjual 16.7% sahamnya dengan harga 100 juta euro.

Kedua Clash of Clans dan Hay Day diperkenalkan pada musim panas 2012, dan Supercell tidak melepaskan permainan baru dalam hampir dua tahun. Perancangan permainan ketiga Boom Beach dimulakan pada musim luruh pada tahun 2012, dan dilancarkan pada tahun 2014. Permainan strategi baru ini dilancarkan ke pasar uji pada akhir tahun 2013, setelah itu ia mengalami perubahan besar. Permainan ini sangat berjaya di Amerika Syarikat sejurus dilancarkan pada bulan Mac, tetapi tidak berada di puncak carta muat turun untuk waktu yang lama. Namun, ia naik ke 30 teratas di aplikasi iPhone yang paling banyak dimuat turun setelah Supercell memulakan kempen pemasaran yang mahal pada bulan Disember 2014. Pada tahun 2015, permainan ini mengatasi Hay Day di tangga carta permainan.

Pada bulan Mac 2016, Supercell melancarkan permainan keempatnya iaitu Clash Royale dengan menggunakan watak serupa dari Clash of Clans. Pada bulan Disember 2018, Supercell melancarkan Brawl Stars secara global, yang merupakan permainan kelima mereka yang disokong dan mengambil masa 16 bulan dari pelancaran asalnya.

Pembiayaan

Accel Partners dan Index Ventures melabur $12 juta dalam Siri A Supercell pada tahun 2011, Atomico menerajui pelaburan Seri B, dan pada bulan Oktober 2013 diumumkan bahawa syarikat Jepun GungHo Online Entertainment dan syarikat induknya SoftBank telah memperoleh 51% syarikat untuk dilaporkan sebanyak $1.51 bilion. Pada 1 Jun 2015, SoftBank memperoleh 22.7% kepentingan tambahan dalam Supercell, yang menjadikan jumlah kepentingan mereka kepada 73.2% syarikat dan menjadikan mereka satu-satunya pemegang saham luaran. Pada tahun 2016, Supercell melaporkan pendapatan tahunan sekitar €2.11 bilion. Dalam masa tiga tahun, pendapatan syarikat telah meningkat sebanyak 800 peratus, daripada 78.4 juta (2012). Supercell telah membiayai sejumlah £143.3 juta pound.

Pemilikan

Pada bulan Jun 2016, Halti S.A., sebuah konsortium yang berpusat di Luxembourg pada bulan itu, memperoleh 81.4% Supercell dengan harga $ 8.6 bilion. Pada masa itu, SoftBank Jepun menilai Supercell pada $ 10.2 bilion. Halti S.A. dimiliki oleh syarikat teknologi China Tencent; pada bulan Oktober 2019, Tencent meningkatkan kepentingannya dalam konsortium kepada 51.2% dengan memperoleh saham bernilai $ 40 juta sebagai sebahagian daripada bon yang boleh ditukar.

Rujukan

WikiPedia: Supercell http://www.arcticstartup.com/2011/02/16/supercell-... http://clashofclansforpcc.com/boom-beach-for-pc-do... http://www.gamezebo.com/2015/02/09/supercell-cance... http://gazettereview.com/2015/05/clash-of-clans-ma... http://mobiledevmemo.com/supercells-strategy-boom-... http://www.gunshine.net/ http://forum.supercell.net/showthread.php/970516-C... http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPhone/Spooky+Pop/n... https://www.reddit.com/r/Brawlstars/comments/7qzen... https://supercell.com